What Remains of Edith Finch – Reseña

/

Siguiendo la línea de reseñas sobre videojuegos con trasfondos interesantes debemos hacer hincapié en la historia que esconde What Remains of Edith Finch, una obra desarrollada en 2017 por Giant Sparrow y publicada por Annapurna Interactive, filial de Annapurna Pictures asentada en California. Se trata de un juego de aventura interactiva narrado en primera persona. El jugador, a través de la protagonista, puede deambular por el escenario descubriendo los objetos y las memorias que albergan las estancias de su antiguo hogar. El juego no cuenta con inventario ni puzzles, pero al descubrimiento de la casa le sigue la voz que nos guía con cada nuevo descubrimiento y las memorias que introducen al personaje en toda una red de juegos y alteridades donde las dinámicas se vuelven propias, explorando nuevas formas de narración respaldadas fuertemente por la poesía visual y auditiva. La trama principal se articula alrededor del árbol genealógico de una familia que padece de una extraña maldición que obliga a sus miembros a morir prematuramente o bajo circunstancias inusuales. A través de cada narración, el juego nos transportará al último día de vida de cada miembro de la familia.

Edith_Finch1

Muchas de estas cosas no van a tener ningún sentido para ti, lo siento. Empezaré por el principio, por mi casa. Viví aquí hasta los once años, pero no me dejaban entrar en la mitad de los cuartos. No había vuelto desde el funeral de mi hermano Lewis. En el testamento, mi madre me dejó una llave, pero no me decía para qué servía. Tal vez pensó que yo lo sabría.

Introducción

Desde el inicio, encarnamos el personaje de Edith Finch, de diecisiete años de edad. Ella está en la cubierta de un ferry rumbo a las islas Orcas, un territorio que forma parte del archipiélago de las islas San Juan, dentro del Estado de Washington, en los Estados Unidos de América. La acción pronto nos traslada a un sendero en medio del bosque y durante la travesía se nos va adelantando el contexto amplio de la historia. Su madre murió y en el testamento, además de la casa, también le dejó una llave aunque no le dijo para qué servía. A lo lejos se puede ver la antigua casa de los Finch. Ella vivió allí hasta los once años y desde entonces no parece haber vuelto. Las facturas que hay en el buzón tienen una antigüedad de siete años e incluso todavía hay carteles que recuerdan la desaparición de su hermano Milton, hecho que ocurrió cuando la protagonista sólo tenía cuatro años de edad. Cuando llega a la casa, éstas se nos presenta como si fuera algo fantasioso pues alrededor de la gran casa hay una serie de torres que parecen haber sido construidas como expansiones, amontonadas unas sobre otras, como una especie de estancias escalonadas que también nos recuerdan a un muelle.

Edith_Finch2
Interior de la casa de los Finch

Tras lograr colarse en el interior de la casa, accedemos a una especie de garaje. La instalación eléctrica no funciona pero dentro de la casa todavía hay objetos personales, utensilios y muchos libros que nos dan la impresión de que la casa fue abandonada repentinamente sin nadie que reclamara sus recuerdos. En la cocina todavía hay latas amontonadas de salmón en conserva y los restos de comida sobre la mesa pronto recuerdan esa última noche en los que ella y su madre se marcharon de la casa. Al parecer su bisabuela, Edie, todavía estaba viva por aquel entonces y ésta era reacia a terminar sus últimos años en una residencia de ancianos. Además de la cocina y algunas estancias como el salón y el comedor, se nos atisba un sótano cuya puerta permanece cerrada y una segunda planta que alberga habitaciones. Su madre, después de la desaparición de Milton, decidió cerrar el acceso a los diferentes dormitorios, como en un intento vano de frenar o encerrar la maldición que parece acompañar a la familia desde siempre.

Árbol Genealógico

Edith_Finch3
Árbol genealógico de la familia

La historia empieza en Noruega con Odin Finch (1880-1937). Después de la muerte de su esposa Ingeborg y su hijo recién nacido, Johann, decidió huir de la maldición que llevaba en su familia unos quinientos años, trasladando la casa entera en una especie de barco rumbo a una nuevas costas. Zarpó el 7 de enero de 1937, junto con su hija Edie (1917-2010), el marido de ésta Sven (1915-1964) y su bebé Molly. No obstante, debido al temporal, la casa se hundió en la costa del estado de Washington, llevándose también la vida del propio Odin. Su hija y su familia logró desembarcar en las islas Orcas y allí construyeron un nuevo hogar, utilizando algunos materiales de la antigua casa en su nueva construcción. Después de Molly, tuvieron una segunda hija, Bárbara y tres hijos más, Calvin, Sam y Walter. De los cinco hijos, sólo dos llegaron a la edad adulta, Sam y Walter. Sven murió mientras construía un tobogán en forma de dragón, construcción cuyos restos todavía pueden observarse fuera de la casa. Sam es el abuelo de la protagonista y hermano gemelo de Calvin. Se alistó en el ejército siendo joven y aunque no sabemos mucho de su mujer, Kay Carlyle, en la casa la protagonista encuentra los papeles del divorcio. Sus hijos fueron Dawn, Gus y Gregory. Dawn fue la única que creció y llegó a la edad adulta. Tras la muerte de Gregory, el matrimonio se rompió aunque la relación parecía ya deteriorada. Años después, Gus moriría durante la celebración de la boda de Sam con su segunda mujer, aunque de ella no se nos revela gran cosa. Dawn crecería y viajaría a la India. Allí, mientras construía casas en Calcuta conocía a Sanjay Kumar (1966-2002), su futuro marido. Fruto de ese matrimonio nacerían Lewis, Milton y Edith, protagonista de la historia. Tras la muerte de Sanjay, su madre volvería al hogar familiar pero allí perdería a dos de sus hijos. Tras perder de manera fatídica a Lewis, Dawn decidiría marcharse de la casa con su hija. La protagonista, en medio de aquella acalorada discusión recuerda colarse en la biblioteca y leer un cuaderno de la propia bisabuela Edie. Sin embargo, antes de poder leerlo, la madre la apartaría de él, subiéndola al coche para marcharse y no volver jamás. Cuando llegó la camioneta del asilo de ancianos, no encontraron rastro de Edie. Ésta había desaparecido sin dejar ninguna pista de su paradero.

Historias

Cada historia aparece anclada al diario o dormitorio de la persona que habitó la casa. Cuando la protagonista accede a dichos objetos disparadores, se desencadena una historia particular que abarcando el final de cada uno de los miembros de la familia, desarrolla una dinámica construida a modo de mini-juego. Aunque las habitaciones están cerradas, Edith encuentra en la habitación de su tío abuelo Walter, un libro anclado a una especie de apertura, se trata de Vingt mille lieues sous les mers (1869) de Jules Verne. La llave que su madre le dejó es precisamente la llave que abre el candado que sostiene el libro en su portada. Éste esconde en su interior el asa que abre la apertura a una especie de red de pasillos secretos que comunican las distintas habitaciones de la casa. A través de él, accede a la primera habitación del segundo piso.

Molly (1937-1947). La historia de Molly es la primera que aparece narrada dentro del juego. El 13 de diciembre de 1947, su madre Edie la mandó a la cama sin cenar. Ella, hambrienta, se despertó y empezó a devorar todo lo que tuvo a su alcance, incluyendo pasta dentífrica. En su particular narración, ella se convierte en un gato y trepa por los árboles intentando cazar una golondrina. Tras caerse de las ramas, se convierte en una lechuza que come conejos, un tiburón que rueda montaña abajo tratando de alcanzar el agua e incluso un monstruo gelatinoso que se cuela en un barco para devorar a los marineros. Al terminar el episodio, ella se despierta en su cama y escribe afirmando que ese monstruo debe estar esperando que se duerma para comérsela. Por la narración podemos concluir que pudo morir esa misma noche fruto de una intoxicación ya que las bayas de acebo son especialmente tóxicas y pueden ser mortales. Años después, su madre pondría Molly al gato de la familia.

Bárbara (1944-1960). La habitación de Bárbara se muestra como una especie de camerino o museo de quien fue una estrella infantil. Su historia se narra en un comic, Dreadful Stories. Allí se nos dice que ella destacó en el cine siendo pequeña por su grito en una película de terror pero que pronto fue olvidada hasta que con dieciséis años fue invitada a una convención de aficionados a las películas de monstruos. Su novio Rick pensó que aquella sería la oportunidad perfecta para intentar devolverle la fama. Como su voz estaba cambiada y su grito no convencía a nadie, decidió darle un buen susto. Harta de sus bromas, echó a Rick de casa pero poco después alguien llamó a la puerta, se trataba de una especie de matón suelto conocido como el hombre del gancho y del cual la radio local ya había advertido. Tras esconderse en una de las habitaciones consigue armarse con una muleta y dejarlo fuera de combate. Todo un grupo de personas aparecen disfrazados de monstruos para darle una fiesta sorpresa y Bárbara piensa que son los fanáticos de la convención pero al final se da cuenta de que son monstruos de verdad y el cómic termina diciendo que aunque nunca encontraron su cuerpo, su último grito fue espectacular. Lo que sabemos de esta historia es que esa noche ella no pudo ir a la convención porque su madre tuvo que llevar a su padre al hospital y tuvo que quedarse en casa cuidando de Walter. Su muerte pudo ser consecuencia de un asalto.

Calvin (1950-1961). En su habitación hay una carta escrita por su hermano gemelo Sam, abuelo de la protagonista. Calvin, tras la muerte de su hermana Bárbara, se prometió a sí mismo que jamás volvería a tener miedo. Un día frente al mar mientras jugaba con el columpio decidió que sería capaz de dar una vuelta entera con el columpio. Siempre quiso volar y ese día cumplió su objetivo. Logró dar varias vueltas pero con tal fuerza que la rama que lo mantenía estable se rompió y él cayó arrojado por el acantilado.

Edith_Finch4
Calvin en su columpio

Walter (1952-2005). Cuando su hermana murió, Walter sobrevivió al permanecer escondido dentro de la casa. Después de aquello dejó de confiar en la vida y el miedo se apoderó de él. Decidió esconderse en un rincón del sótano, en una especie de un búnker secreto y esperó sobrevivir allí a la maldición durante treinta años de su vida. Un día, vencido por la monotonía, ya mayor, decidió que debía enfrentarse a la vida y abandonar su refugio. Picando en la pared llegó a un túnel y siguió recto guiado por la luz. Al salir al exterior quedó cegado por la luz del sol y maravillado por la naturaleza que florecía a su alrededor. No obstante, no se dio cuenta de que estaba caminando sobre las vías del tren. No lo escuchó llegar.

Edith_Finch5
Salida del tunel donde murió Walter. La antigua casa se ve al fondo, dentro del océano.

Sam (1950-1983). Era el abuelo de Edith. A diferencia de los demás, él siempre parecía activo ante la vida, como si de alguna manera desafiara o buscara la muerte. Su narración se nos muestra a través del uso de la fotografía. Sam y su hija Dawn estaban en el bosque pasando el tiempo juntos y cazando. Al final de su aventura, él enseña a su hija a disparar y ella consigue abatir a un ciervo. El padre decide entonces hacer una foto conjunta con la pieza a modo de recuerdo. Coloca el temporizador y corre junto a su hija y la presa para inmortalizar el momento. Sin embargo, el ciervo, que no estaba todavía muerto, se movió agitado tratando de escapar y dándole con la cornamenta a Sam, éste cayó por el precipicio. La cámara captó justo ese momento en el que el padre cae por el precipicio de espaldas y su hija trata en vano de ayudarlo.

Edith_Finch6
Última foto de Sam con su hija Dawn

Gregory (1976-1977). La historia de Gregory se describe con una extrañeza que sólo los desarrolladores de este juego han sabido construir. Gregory murió con sólo un año de edad en la bañera. Su madre, Kay, se puso a hablar por teléfono con Sam y aunque cerró aparentemente el grifo, el niño debió de volver a abrirlo para seguir jugando. Mientras discutía por teléfono con su marido, el nivel del agua subía y cuando volvió al baño, ya era demasiado tarde. Gregory se había ahogado. En la narración, se nos muestra la mente imaginativa de un niño pequeño. La rana saltarina, el patito de goma, los muñecos; todos los juguetes parecen moverse y saltar de acuerdo con la voluntad del pequeño Gregory. Se nos presenta un mundo animista donde todo cobra vida propia y el propio Gregory parece transformarse en uno de sus juguetes mientras explora la bañera que en su mundo, es un vasto océano.

Gus (1969-1982). Gus murió también joven, justo cuando su padre Sam celebraba la boda con su segunda mujer. Tras decidir realizar la boda fuera de la casa, todos acudieron a la playa. Allí colgaron los toldos y dispusieron las mesas. Gus en ese momento jugaba con una cometa. Una tormenta se acercó y desobedeciendo las órdenes, siguió jugando, descubriendo en cada uno de los movimientos acelerados de su cometa, un conglomerado de letras y utensilios que sobrevolaban el cielo en una especie de inquietud mágica. Pronto la tormenta se hizo más fuerte y todos aquellos objetos que parecía arrastrar la cometa se abalanzaron hacia su figura. Por el contexto, entendemos que o bien la tormenta hizo que alguna de las infraestructuras improvisadas de la boda cayeran sobre él o que el viento provocara que el tótem que aparece a su izquierda cayera hacia su posición.

Edith_Finch7
La cometa de Gus

Milton (1992-2003). La habitación de Milton se presenta como un castillo, una especie de torre dedicada a su particular talento, la pintura. Allí dibujaba, experimentaba con las formas y configuraba complejos diseños arquitectónicos. Sus pinturas parecen oscuras y su finalidad parece ajena al entendimiento de la protagonista. Es como si Milton explorara un mundo propio que lo mantuviera alejado de la maldición. En su cuarto sólo encontramos una especie de libreta titulada El pincel mágico. Cuando Edith lo abre descubre que no es un diario sino un dibujo que se repite en sus diversas páginas. Al pasarlo rápido con los dedos, a modo de fotograma, vemos una especie de animación en papel. Milton pinta una figura que vemos ya representada en su propia habitación. Es una especie de alter ego suyo. Después de darle vida, dibuja el propio cuaderno que fundamenta la animación. En esta animación dentro de la animación, se nos muestra a Milton pintando una puerta sobre un soporte que puede ser un lienzo o una tabla. El protagonista abre esta puerta, entra, se despide del público y la cierra. A continuación las hojas están en blanco. Milton desapareció sin más, sin dejar ningún rastro. En su tumba encontramos que sólo pone la fecha de nacimiento ya que su madre continuó buscándolo años después.

Lewis (1988-2010). Su habitación es la última que visita Edith. Era su hermano mayor. Después del instituto empezó a encerrarse cada vez más en sí mismo. Se pasaba el día en su habitación consumiendo marihuana. Su madre le consiguió un trabajo en la fábrica de conservas y fue al psiquiatra. Una carta de su médico explica que al dejar de consumir, Lewis empezó a darse cuenta de lo vacía que estaba su vida y de la monotonía del trabajo. Su mente empezó a vagar en una especie de fantasía. Mientras trabajaba cortando pescado se imaginaba cruzando un laberinto en tinieblas y explorando un mundo de fantasía. Al principio sólo era una pequeña divagación pero ésta termino ocupando una parte importante de su mente. Llegaba a una ciudad y la gente lo recibía con con los brazos abiertos. Los músicos lo seguían por la calle tocando una singular canción y llegaba a ganar las elecciones para alcalde. Tras ello, su imaginación se volvía más potente, atándole a un mundo de fantasía que se expandía más y más en su mente. En su historia embarcaba y viajaba a tierras lejanas, llegando al palacio de una reina que lo estaba esperando para convertirlo en su rey. Para entonces su mente ya estaba arrebatada por la fantasía. El verdadero Lewis no era el muchacho que estaba cortando pez sino ese hombre destinado a convertirse en el rey del mundo de las maravillas y que vivía en su imaginación. En la coronación estaban todos esperándolo. Al agachar la cabeza para recibir la corona de manos de la reina, nos fijamos en que se ha arrodillado frente a una especie de guillotina. El símil entre éste y la cuchilla que corta la cabeza del pescado es más que evidente.

Edith_Finch8
El mundo de fantasía de Lewis

El fin de la historia

Al descubrir la última historia de la familia, Edith llega hasta la que fue la habitación de su madre. Durante el camino, empieza a recordar los últimos días en la casa. Tras el funeral de Lewis, su madre quiso hacer las maletas. Entonces rememora ese momento en el que se introdujo en la biblioteca y encontró el diario de su bisabuela. Escucha a Dawn y Edie discutir sobre la maldición y las historias familiares. La madre echa la culpa de todo a las historias que se han construido alrededor de sus antepasados y ahora sólo piensa en abandonar la casa y dejar todo aquello atrás. Mientras tanto, ella encuentra un cuaderno de su bisabuela. Empieza dirigiéndose a ella y en su interior le cuenta que cuando Edith nació, bajó la marea en demasía debido a un terremoto y ella pudo volver a ver la antigua casa de los Finch anclada en el mar. Deambuló entre la niebla y aunque pareció perderse de camino al viejo hogar, se encontró con los viejos recuerdos de su pasado. En ese preciso instante en el que está a punto de leer qué es aquello que su bisabuela quiere que sepa, su madre aparece y le quita el cuaderno de las manos. Entonces la sube al coche y arranca el motor. Sobre el porche ve a su bisabuela intentando despedirse. Ya nunca la volvió a ver. No sabemos qué fue de Edie ya que no aparece nada de ella en la casa y nunca llegó a entrar en la residencia de ancianos. Tal vez desapareció como el joven Milton o bien se adentró en el mar en busca de la vieja casa.

Tras su marcha, viajó con su madre por muchos lugares pero al cabo de unos años ella enfermó y murió. En el testamento le dejó la casa y la llave de la que hablábamos al principio. Creía ser el último miembro vivo de los Finch pero entonces averiguó que estaba encinta. Cuando llega a la casa en esta historia, está embarazada de veintidós semanas. Tras describir lo que le ocurrió a la madre y narrar la partida de la casa, Edith llega a la que fue su propia habitación. Allí se sienta y termina de escribir el diario. El jugador entonces es consciente de que el diario está dirigido hacia otra persona, hacia su hijo.

Aquí es donde empieza tu historia. Siento no poder estar ahí para verlo. Ya sé que es mucho pedir, pero no quiero que te pongas triste porque me haya ido. Quiero que te sorprendas de que alguno de nosotros haya tenido la oportunidad de estar aquí. Buena suerte. Edith.

Efectivamente, Edith (1999-2017) debió morir en el parto. Lo que vemos ahora es que el personaje no es Edith sino su hijo Christopher Finch, siendo ya un joven adulto. Ha vuelto a la casa para encontrarse con su historia familiar y colocar las flores que vemos al principio sobre la tumba de su madre.

Suscríbete


Indíquenos su correo. Le avisaremos con cada nueva entrada.

Boletín libre de spam. Su correo está seguro con nosotros.

Deja un comentario