The Path es un juego de terror desarrollado por Tale of Tales en 2009. Está construido con un modelo básico de juego pues manejamos a un personaje en tercera persona a través de un bosque bastante homogéneo, teniendo como única opción la de interactuar con algunos de los objetos y personas que pueden aparecer. Los gráficos son sencillos, livianos y las dinámicas que se alternan pueden resultar incluso repetitivas pero lo que se destaca en ese juego es el aspecto artístico y simbólico. The Path utiliza la historia de Caperucita Roja, un cuento de hadas transmitido oralmente y fijado por varios autores como Charles Perrault (1628-1703) que incluyó «Le Petit Chaperon rouge» en Histoires ou contes du temps passé. Avec des moralités (1697), también conocida actualmente por su segundo título, Cuentos de Mamá Ganso. Posteriormente, los hermanos Jacob Grimm (1785-1863 ) y Wilhelm Grimm (1786-1859) recogerían esta historia, «Rotkäppchen», en su Kinder- und Hausmärchen (1812). Desde entonces la historia ha sido adaptada y ha sufrido ciertas modificaciones para facilitar la transmisión de su carga simbólica a diferentes contextos y épocas. Tale of Tales continúa esta tendencia, adaptando el aspecto simbólico subyacente a ciertos dilemas y peligros de la adolescencia, pudiendo abarcar varios aspectos del desarrollo afectivo y social a través de un pequeño conjunto de personajes. En la sección de videojuegos podéis ver una lista completa de las reseñas.
En esta reconstrucción del cuento, empezamos en una casa. En The Path hay seis personajes para elegir. Se trata de seis hermanas, diferentes versiones de la caperucita roja. Todas ellas tienen un nombre emparentado con el color rojo y colocadas en orden de edad, se llevan dos años de diferencia. Cuando elegimos una, aparece a continuación una introducción donde se nos muestra una carretera. Un coche que nunca aparece explícitamente deja a nuestro personaje en las lindes de un bosque. El objetivo parece simple: ir a la casa de la abuelita. Si seguimos recto el camino no tiene pérdida, llegamos a una casa con un aspecto muy siniestro cuyas dimensiones internas no se corresponden con la apariencia exterior y en una de las habitaciones encontramos finalmente a la abuela durmiendo en su cama.
No obstante, la verdadera historia en The Path empieza cuando nos saltamos esa regla y nos desviamos del camino. El propio juego invita a ello. Entonces nos perdemos sin mapa en un bosque amplio repleto de objetos que forman parte de la vida de las seis hermanas. Podremos interactuar con ellos, recolectar coleccionables y encontrarnos a una extraña niña que deambula en el bosque conocida como la chica de blanco. Si interactuamos con ella nos puede ayudar a encontrar los objetos que nos faltan o bien devolvernos al camino si queremos llegar a la casa de la abuela. No podremos recoger todos los objetos con el mismo personaje ya que hay muchos de ellos que están reservados a algunos personajes concretos. No obstante, conforme vayamos recolectando dichos coleccionables irán apareciendo en la cesta. Si el objeto encontrado no puede ser recogido por el personaje que manejamos, aparecerán imágenes del personaje requerido para recolectarlo. Estas imágenes que aparecen en forma de memorias impresas en el aire se van sucediendo a lo largo del juego. En el bosque también nos podemos encontrar con un gran número de flores coleccionables. No obstante, estos hallazgos son opcionales ya que no alteran en absoluto la historia del juego.
El objetivo principal en The Path es encontrar el lobo. Hay uno por cada personaje. Los detalles que nos encontramos a lo largo del juego, así como el propio lobo, nos dan una idea de los temores y fijaciones de las hermanas. Este lobo no siempre será un animal, la mayor parte de las veces se tratará de una persona de carne y hueso. Cuando el personaje encuentre a su lobo, volveremos a la casa de las hermanas pero este personaje ya no estará disponible. Conforme vayamos completando los finales se irá vaciando la estancia. Cuando todas las caperucitas hayan encontrado a su lobo, se desbloqueará la chica de blanco. Este personaje no tiene lobo. Con ella podremos recorrer el mapa e ir a casa de la abuela y reiniciar toda la historia desde el principio.
Siempre que encontremos al lobo, aparecerá una cinemática concreta y a continuación el personaje se despertará en el sendero, cerca de la casa de la abuelita. Sin embargo, será de noche, lloverá y todo estará gris, sin color. El personaje se moverá cansado, como una especie de alma en pena o espíritu atormentado y cuando entre en la casa, ésta se nos mostrará como un laberinto terrorífico que no termina en la cama de la abuela, sino en un final simbólico y aterrador. Todos los finales en The Path son en ese sentido aterradores, algo que contrasta con la atmósfera general del juego.
Aunque las mecánicas en The Path no tienen ninguna complejidad, podemos mencionar un par de trucos que sirven para jugar con mayor facilidad. Si tenemos dificultad para adentrarnos en el bosque sin mapa podemos terminar la historia sin salirnos del camino e ir directos a la casa de la abuela. En un par de veces que completemos este final se desbloqueará el mapa e incluso llegarán a quedarse fijados algunos de los objetivos más importantes. Esto no tiene mucho interés pero puede ayudarnos cuando queremos terminar rápido una partida. Un dato interesante es que en el bosque siempre será de día, pero podemos alterar eso si nos desviamos justo antes de llegar a la casa. Si nos damos cuenta, se va haciendo de noche y si nos alejamos del camino en ese momento antes de pasar la verja, podremos ir por el bosque en perpetua oscuridad.
De las seis hermanas, la más joven es Robin. Su apariencia es la más prototípica ya que va con un vestido con capucha roja. Tiene nueve años y parece aterrada por el misterio de la muerte. En alguna ocasión se preguntará lo difícil que es entender la muerte para un niño. Dirá que la gente muere y entonces son plantados en la tierra, como las flores. Su escena final transcurre en un cementerio. Allí descubre varias tumbas, habiendo entre ellas una fosa abierta que parece preparada para albergar un nuevo cuerpo. El lobo es una especie de hombre lobo gigante. Cuando se encuentren, él se dejará montar y ella, tras subir a su espalda, se irá con él por el bosque. Su lobo nos enseña que la muerte es real y que en este mundo hay daños y accidentes que nos llevan a ella, aunque no la podamos llegar a comprender.
La siguiente es Rose. Tiene once años. Tiene una extraña conexión por la naturaleza, los pájaros y los misterios. A diferencia de la anterior, va con un vestido negro y parece obsesionada por los fenómenos de la naturaleza, como la niebla, el agua y el viento. Sus preguntas también parecen referidas a la identidad y a la conexión de las cosas con el todo. Su lobo se encuentra en el lago. Ella se sube a una barca y aparece ese ser, como una especie de ente o elemental que gira sobre el lago haciendo una especie de magia. Su lobo es brumoso, místico, difícil de describir porque representa un misterio. Este lobo nos enseña que el mundo no siempre es maravilloso y que ciertas experiencias, que a veces se nos pueden presentar como poéticas, místicas o cosas del destino, entrañan un grave peligro.
Ginger tiene trece años. Lleva el pelo corto, le gusta esconderse por el bosque y realizar actividades tradicionalmente consideradas poco femeninas, como golpear cosas o trepar a los árboles. Se encuentra en una fase más intermedia donde aparece el miedo a entrar en la vida adulta. Su final transcurre en un campo lleno de flores, con cuervos y un espantapájaros. Su lobo es una chica con la que interactúa y que parece despertar algo en su interior. Desde esta perspectiva podemos considerar que su lobo representa el miedo a convertirse en mujer. Su vestido rojo puede ser una alusión a la menarquía.
Ruby tiene quince años. Su estética es oscura y destaca por poseer una pierna ortopédica. Se caracteriza por sus sentimientos de aislamiento social, inseguridad consigo misma y el miedo al futuro. Se fija mucho en las cosas rotas, destruidas, dándonos a entender el sufrimiento que le provoca su discapacidad. También se pregunta alguna vez por la edad adulta o la vejez, considerando seriamente la posibilidad de no llegar nunca a la tercera edad. Su lobo es un hombre joven en el parque que le ofrece un cigarrillo. Este nos enseña los peligros de la adolescencia, del descontrol y de las consecuencias de llevar un mal camino creyendo que no hay ninguna alternativa posible.
Carmen tiene diecisiete años. Ya está en plena adolescencia y sus intereses parecen girar alrededor de la belleza y resultar atractiva a los demás. Parece consciente de su capacidad de seducción. Su final transcurre en un campamento. El lobo se nos presenta como un leñador al que Carmen intenta seducir. Este lobo nos advierte de los peligros de la edad adulta y del riesgo de afrontar experiencias para las cuales uno no está todavía preparado.
Scarlet es la mayor. Tiene diecinueve años. Está ya en la edad adulta y parece que su tema principal es la pérdida de una infancia prematura debido a las exigencias de cuidar de sus hermanas. Sus interacciones son interesantes y complejas puesto que nos revelan su carácter obsesivo por el orden y la limpieza y por su pasión hacia la música y en especial, el piano. Su final aparece en una especie de escenario con un piano abandonado. El lobo es una profesora de música que se acerca a ella. Este lobo nos habla del peligro de entrar en la vida adulta, de la aparición de responsabilidades que nos sobrepasan y de los sueños rotos.
Y al final sólo nos queda la inocencia perdida, una chica de blanco, una intuida promesa de retorno a un camino que ya no está.
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