Die Young

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Die Young es un videojuego de aventura en primera persona desarrollado por IndieGala haciendo uso del motor Unreal Engine 4. Fue lanzado en 2019. El juego está en inglés pero cuenta con interfaz y subtítulos en diez idiomas. Durante su desarrollo, vio la luz un proyecto paralelo, Die Young: Prologue, una aventura breve y lineal que trataba de mostrar lo que había sucedido unas horas antes de la historia principal. A diferencia de otros juego que suelo reseñar, principalmente narrativos o de misterio, Die Young está más enfocado a la acción. Podríamos decir que a nivel basal, los tres pilares fundamentales del juego son la exploración, la acción y el crafteo [1]. Un aspecto a destacar de este juego es que mantiene un equilibrio entre estas partes aunque personalmente me habría gustado que el juego se hubiera desarrollado de otra manera [2]. La parte de exploración tendrá más fuerza al principio y la interacción con el medio se enfocará más en saltar, correr, esconderse y trepar. La escalada, no entendida como escalada profesional sino como parkour, se vuelve una parte esencial del juego. A través de la escalada no sólo accedemos a nuevos lugares necesarios para la historia sino también llegamos a ser testigos de los estupendos paisajes mediterráneos.

El mapa es en verdad bastante extenso aunque personalmente no clasificaría el juego como de mundo abierto. Habrá tres características del personaje variables que son: el aguante (estamina), la sed y los puntos de vida. Además del inventario y de los accesorios, Daphne también podrá activar algunos items complementarios de ropa/equipo (zapatillas, rodilleras, gorras, camisetas, guantes…) que proporcionan diferentes tipos de ventajas o penalizaciones. A eso le debemos añadir un extraño sentido del humor, bastante ácido, que emerge en momentos programados del juego. Ante los enemigos, la principal opción será pasar desapercibido o huir aunque conforme avancemos en el juego, el combate sí puede ser una opción, especialmente cuando nos encontramos con oponentes solitarios o cuando vamos adquiriendo otro tipo de armas. Aunque todos estos ingredientes pueden bastar a uno para indagar sobre este juego, creo que ha sido la historia, el trasfondo social, político y antropológico que hay detrás, los que me han motivado a reseñarlo.

Parte 1. La puerta

La historia transcurre en una hipotética isla perdida cerca de las costas de Turquía. El vídeo introductorio nos muestra a la protagonista, Daphne, una niña rica de ciudad, pija, rodeada de lujos, fiesta y diversión. Aquel verano, junto con unos amigos, fue a parar a una isla con el único propósito de pasarlo en grande. No recuerda qué ocurrió en la playa, si fue alguna sustancia que tomó, pero cuando recobró la consciencia, estaba en un pozo seco, sedienta, sin posesiones y descalza. Alguien le había dejado un simple mapa donde se podían ver algunos edificios dibujados, incluyendo una puerta.

Vista desde la torre costera. Abajo, en la playa, se ve la puerta del toro. A lo lejos podemos ver una montaña con una gran torre en lo alto.
Vista desde la torre costera. Abajo, en la playa, se ve la puerta del toro. A lo lejos podemos ver una montaña con una gran torre en lo alto.

Gracias a su experiencia con la escalada, logra agarrarse a los salientes y sale del pozo. Lo que tiene ante ella es un campo repleto de vegetación y animales silvestres (cabras, zorros, conejos, jabalís) y algunos perros guardianes que no dudan en atacar. También hay algunos hombres por el camino. Unos son abiertamente hostiles, parecen guardianes o soldados de alguna organización, pues van armados y se cubren el rostro con máscaras rojas; los otros son hombres erráticos y solitarios, vagabundos que parecen haber enloquecido y que atacan mientras vociferan delirantemente. No obstante, la única manera de enterarse de lo ocurrido es explorar, observar e ir encontrando aquellos pequeños documentos que hablan de la comunidad y de lo que allí está ocurriendo.

Además de escapar, dos parecen ser los objetivos de la protagonista: encontrar a sus amigos y llegar hasta la puerta, ya que es la que aparece marcada en el mapa. A sus compañeros [3], los iremos encontrando a lo largo del juego. No obstante, no son los únicos extranjeros que hay en la isla y algunos incluso llegaron en pequeños grupos [4].

Las casas gemelas. Es el lugar más cercano que aparece al salir del pozo. La casa tiene una fuente de agua y en su interior hay algunas ratas que muerden. Allí la protagonista encuentra información sobre un supuesto fugitivo. Éste se refugió allí temporalmente, pero harto de la persecución y viéndose desesperado, se marchó hacia el este no sin antes dejar una nota sobre lo que estaba sucediendo.

Se trata de dos casas solariegas vecinas, ambas abandonadas.
Vista de las casas gemelas.

La atalaya. Destaca porque en una de sus paredes hay un pendón con un emblema muy característico. Es la cabeza de buey sobre un fondo rojo. En el interior de la torre, bajo una trampilla cerrada, se encuentra cautivo un tal Michel. Éste nos dice que estaba con sus amigos Danny y JD acampando en la montaña cuando fue sorprendido por aquellos malhechores. Aunque la protagonista quiere liberarlo, la cerradura requiere una llave específica pero no se marcha de allí sin prometerle que volverá a por él [5]. Cerca de la atalaya, Daphne encontrará el cuerpo mutilado de su amiga Rose. Aquí queda explícito que aquellos hombres son realmente peligrosos y que no sólo son capaces de secuestrar sino de asesinar.

La atalaya es una especie de torre de piedra medio derruida.
La Atalaya

La finca señorial. Está en la parte más céntrica, entre ambas costas. Este edificio esconde un entramado subterráneo complejo y representa uno de los mejores escenarios de esta primera parte. Allí descubriremos por primera vez la referencia a los ídolos antiguos, unas veinte estatuillas en forma de búho, que están repartidas por toda la isla y que posteriormente podrán intercambiarse por objetos cuando conozcamos al coleccionista. También accederemos a los primeros documentos botánicos para elaborar preparados con plantas y setas [6] además de los utensilios de farmacia, necesario para todo este tipo de recetas. En ese precioso jardín se encuentra también uno de los primeros refugios [7].

Es una finca espaciosa que esconde un subterráneo y una fatal historia.
Finca Señorial.

La torre costera. Se trata de una gran torre construida cerca de un acantilado. Por dentro, el estado es ruinoso pero es el camino necesario para acceder a la puerta. Por el camino, hay una serie de montículos repleto de muros y perros guardianes. En una especie de caseta ruinosa, Daphne encontrará el cuerpo sin vida de Rashid, uno de sus amigos. A su cuerpo le falta el brazo derecho [8] y parece que se desangró mientras trataba de esconderse de los perros que vigilaban el camino. Dentro del edificio, hay un camino oculto que desciende hasta la playa y allí la protagonista encuentra la puerta, también conocida como la puerta del toro. No obstante, el acceso estará y Daphne tendrá que leer los documentos para saber qué ha pasado con la llave. Algunos de los que vivían allí planearon una fuga y uno de ellos se fugó con las llaves de la puerta.

Se trata de una torre de gran envergadura. Por dentro, el espacio es ruinoso pero esconde un acceso secreto hasta la playa y la puerta.
La torre costera.

La casa en la playa. Esta casa abandonada está en la otra parte del mapa. Abajo hay un sótano donde guardan a los perros. Dentro de una gran jaula hay un cadáver boca abajo, incluyendo una llave en el suelo. Por el contexto, intuimos que ese es el fugitivo al que finalmente atraparon y que esa es la llave de la puerta. No obstante, dentro hay un perro voraz y para coger la llave, Daphne tendrá que neutralizar primero al perro. No parece haber ninguna otra forma de recuperar la llave. Por ello, no le quedará otro remedio que seguir explorando el terreno para averiguar qué puede hacer. La solución parece residir en obtención de un veneno.

Es una casa en ruinas.
La casa en la playa.

En este mapa hay varios espacios adicionales como Las ruinas del templo y El pinar. En el primero, rodeado de un campo de girasoles, encontramos un primer boss opcional, The Executioner. Si Daphne acaba con él, encontrará unas llaves misteriosas. No son necesarias para el juego, pero pueden ser un atajo. El pinar, por otro lado, es un espacio laberíntico y extenso junto con El paso montañoso. Allí encontramos en el cuerpo sin vida de Jennifer, la cual parece haber sido alcanzada por un perro. También encontraremos los restos de los campistas de los que nos hablaba Michel. No obstante, el objetivo de explorar aquel pinar es hacerse con la receta del veneno que preparaban los leñadores para eliminar a los lobos. El documento necesario estará dentro de una caseta, pero las llaves de la caseta estarán junto al cuerpo de un leñador que sufrió un accidente.

Tras encontrar la receta para el veneno y habiendo obtenido el kit de farmacia en la finca señorial, Daphne volverá a la casa de la playa, hará un preparado con la sustancia y neutralizando al perro, obtendrá la llave de la puerta del toro. En la playa el camino se nos abrirá y accederemos a otra compleja red de territorios articulados alrededor del monte.

¡Regocíjate! ¡Ésta es la oportunidad de convertirte en una nueva persona, una nueva mujer! Durante años has vivido en una sociedad corrompida por el capitalismo. Primero te enseñaron a desear cosas que no necesitas. Entonces, que todo tiene un precio, y ese precio se mide por dinero. Finalmente, te ofrecieron ese dinero ¿Pero a cambio de qué? Tu tiempo, tu salud, tu libertad.

Hoy te estoy dando la oportunidad de renacer. Aquí has sido privada de todo, pero aún así has llegado tan lejos, confiando sólo en tus propias fortalezas. Sin atajos, sin oportunismo. Has aprendido qué cosas son indispensables en la vida. Superaste la sed y el hambre, las bestias salvajes y a hombres mucho más fuertes que tú; subiste alturas imposibles con tus propias manos; derramaste tu sangre, sudor y lágrimas. Has superado tus propios miedos. Se honesta, nunca te has sentido tan orgullosa de ti misma.

Parte 2. Hacia la cima

Tras la puerta del toro, encontramos el primer hombre inofensivo del juego. Éste está sentado y aunque no nos ofrece mayor información, parece indiferente a la situación de la protagonista. Le dice que aquel es un lugar de paz. En el pasado fue un corredor de bolsa pero lo dejó todo para vivir en aquella isla y encontrar la felicidad. Detrás de él se encuentra El olivar, un lugar seguro con una casa, una fuente de agua y donde trabajan una serie de personas que van todas ellas con el rostro tapado, con vestidos de campo blancos y botas de trabajo. Parece una especie de comuna, aunque todavía no conocemos qué relación mantienen con los hombres de la comunidad. En el olivar encontraremos un punto de conexión con el paso montañoso. Al otro lado, habrá un puente donde el mapa continúa. Se trata de un vasto territorio compuesto por El cauce seco, El encinar, Los pilares de piedra, El valle del albaricoque y Las ruinas del acantilado. Este último es una especie de ruina que está al borde de un acantilado, en un espacio más alejado del resto. Aquí la escalada se hace en descenso hasta llegar a la playa. No obstante, abajo sólo encuentra una barca quemada, el intento frustrado de huida de alguien que había estado planificando una fuga.

La imagen muestra un camino entre olivos y al fondo, una casa de campo con tejado donde parecen vivir los trabajadores de la comunidad.
El Olivar. De los pocos lugares tranquilos en el juego.

En el encinar descubrimos una especie de casa-cueva. Dentro encontramos referencias a los ídolos y encontramos a un hombre que llaman el Coleccionista. Este viejo, una especie de ermitaño, nos ofrecerá recompensas si le traemos algunas cosas como un cuaderno y las estatuillas de los búhos que ya hemos ido coleccionando por el camino [9]. Aunque no nos puede ofrecer más ayuda, sí nos habla un poco de la comunidad y del proceso de reeducación que éstos mantienen. Al parecer, la comunidad vigila, estudia y pone a prueba los extranjeros que caen en la isla para saber si pueden formar parte íntegra de su comunidad. Aquel grupo parece mantener una fe ciega en el socialismo y un repudio total a todo lo que representa la sociedad moderna: el capitalismo, la debilidad, la alienación, el consumismo, el deseo exacerbado y la explotación del hombre por el hombre.

Aunque en esta parte del juego, la protagonista puede ir más allá hacia la playa, lo más conveniente es explorar las inmediaciones del monte para tratar de saber cómo puede Daphne acceder a la gran torre que corona la isla. Existen dos caminos posibles. El primero es tomar un atajo con la llave del primer boss, abriendo una de las casas que nos dan acceso al monte. El segundo es encontrar unos guantes especiales de escalador que encontramos en uno de los caminos secundarios, siguiendo las pistas de una tal Allison (Ally). Ésta murió con los guantes puestos tras caer desde una altura considerable. Este segundo paso es más recomendable ya que los guantes permiten aguantar más tiempo escalando (el aguante baja más lentamente) y pueden ser de ayuda en otras escenas del juego.

La Torre Alta se muestra como una torre en ruinas, con algunas estructuras de madera anexas semejantes a balcones y miradores.
Visión de la Torre Alta.

Con los guantes, Daphne podrá subir aquella pared en vertical y una vez arriba, deberá seguir un sendero que la llevará hasta la cima misma de la montaña. A lo largo del trayecto, podemos ver todo tipo de mensajes que aluden a la sociedad, a la corrupción y a la necesidad de pasar por un proceso de purificación, como si aquellas pruebas formaran parte de un proceso iniciático. Los mensajes, la cartelería y los emblemas recuerdan a la propaganda comunista.

Tras un largo camino de saltos y escaladas, arriba le espera la llamada Torre alta. Antes de llegar a ésta tendrá que terminar con un boss, un perro enorme llamado Cujo que sólo pierde vida cuando se da contra las valles electrificadas del recinto. La torre, destrozada por dentro, carece de enemigos, pero representa un auténtico desafío. Tras llegar al piso superior, encuentra una nota de Dave y una mesa con unos dispositivos transceptores semejantes a los walkie talkies que posiblemente sean VHF. Tras agarrar uno de aquellos artilugios tendrá lugar la primera comunicación con la comunidad. Habrá un diálogo entre El Hermano n.º 1 y Daphne. Éste parece conocer muchos detalles sobre su vida pero también nos habla de su comunidad, de su posición frente a la sociedad moderna y el capitalismo que sólo conduce a la corrupción del ser humano, al deseo irrefrenable y a la alienación. Lejos de amenazarla, subraya en ella los logros que ha obtenido, su fortaleza, su capacidad de supervivencia. Le indica que tiene allí la oportunidad para renacer y que si quiere, puede convertirse en un miembro valioso de la comunidad. Al final, se despide diciéndole que vaya hacia la playa situada al norte para pasar la última prueba.

Parte 3. La granja

En esta tercera parte, el hecho fundamental empezará en la Playa de Pyres (la playa de las hogueras/piras). Allí veremos una especie de construcción ceremonial y hombre atado a una pila de leña. Se trata de Dave. Después del encuentro, nos habla el Hermano n.º 1 a través del dispositivo. Quiere que le prendamos fuego a la pira. Para tratar de convencerla le dice que su amigo ya está perdido, que no es más que un parásito, un producto de la sociedad moderna [10]; insinúa además que ha utilizado a los otros para sobrevivir y que de alguna manera es responsable de la muerte de sus amigos. Daphne habla con él, pero Dave lo sigue negando todo, aunque algo nos parece indicar que no es del todo sincero. Está atado con unos grilletes especiales y no puede ser liberado.

La protagonista tiene dos opciones: obedecer al Hermano n.º 1 o seguir explorando para encontrar una manera de escapar de la isla y/o liberar a su compañero. Si elimina a Dave, se desbloqueará el primer final (Village Ending). Daphne podrá ir ahora hacia el este, hasta la entrada del pueblo. Una vez allí tomará el líquido de una copa y perderá la consciencia. La cinemática nos muestra como Daphne se despierta un tiempo después en una pequeña casita. Lleva la misma ropa que aquellos hombres que trabajaban en el olivar pacíficamente. Al salir, verá que está dentro del pueblo y que ahora forma parte de la comunidad. En el altavoz habla el Hermano nº 1, comunicando a todos los miembros que ahora tienen un nuevo integrante. Tanto si acaba con Dave como si decide perdonarle la vida, podrá seguir explorando y tratar de encontrar una salida.

Una casa solariega rodeada de campo, con una pequeña huerta.

Para llegar a la puerta del pueblo, Daphne tendrá que atravesar El cañaveral y una parte de los Campos vacíos. El primero es una especie de pantano, con agua estancada y que cuenta con un segundo boss opcional, el apicultor, que es pacífico y que no atacará a menos que sea atacado primero. En el centro de los campos vacíos está La refinería de biocombustible, que es una especie de laboratorio donde además de combustible también parecen fabricar sustancias ilegales. Conectados a este gran campo, tenemos por un lado la granja, el sendero que nos lleva a la entrada del pueblo y el otro camino que nos lleva hacia las Tumbas monumentales. Dentro de este monumental templo cuya entrada recuerda a las ruinas de Petra, encontrará El pasaje del inframundo, un largo recorrido de cámaras y túneles oscuros que conectan con otro lugar.

Parte 4. La base militar

Tras salir de laberíntico entramado de pasadizos y tumbas, Daphne llega a un nuevo territorio, que parece controlado por unas instalaciones militares. Los escenarios adjuntos son: la torre de radio, el templo de la esperanza y las minas antiguas.

Paisaje. Bajo podemos ver una base militar. Al fondo resaltan tres elementos. Las ruinas del templo, la torre alta y una columna de humo.
La base militar. Vistas desde la montaña.

El puesto militar. Nada más salir de los túneles, Daphne distingue una base militar, con sus vallas, edificios adjuntos, torres de vigilancia y campamentos. A través de la radio escucha a André aunque la comunicación se corta. A lo lejos, divisa una torre de radio, un lugar propicio para establecer la comunicación. Cerca de la base militar, hay un túnel vigilado tapiado por una puerta de madera. Esta entrada lleva directa al interior del templo monumental. El campamento está lleno de soldados y su conquista, aunque ardua y requerida de acción, da acceso a todo tipo de recursos, incluyendo armamento, armas, agua y comida ilimitada.

La torre de radio, está cercana a la base, en una posición más elevada. Daphne tendrá que usar la radio para establecer contacto con André, aunque también tendrá que sintonizar aquella frecuencia que aparece marcada en varios documentos y que parece importante. Cuando habla con André, éste le dice que se encuentra en una especie de refugio minero, bajo un molinillo. Afirma haberse roto el tobillo y que por eso no puede desplazarse, tendrá que ser ella quien vaya a por él. En la otra frecuencia, encontramos a un hombre misterioso, alguien que afirma poder ayudarnos si hacemos algo por él. Dice que encontremos a un prisionero llamado Ibrahim y que a cambio nos podrá ayudar.

Templo de la esperanza. Al otro lado del río, hay un sendero ascendente que nos lleva las ruinas ruinas de un templo griego. Allí no hay nada salvo un hombre, el viejo  Shepherd. Él le hablara de los hermanos. Del número 1 dice que sólo conoce rumores, que en los 70 fundó un partido socialista y que poco después conoció al número 2. Tras el golpe de estado de los 80, el Eylül Darbesi 1980 Harekâti, el partido hizo una especie de pacto con el nuevo gobierno y éste les permitió permanecer en una pequeña isla y establecer su comunidad a cambio de una serie de favores. Al parecer, nunca abandona el pueblo y por lo que sabemos de los documentos, recientemente sufrió un intento de asesinato. La causante, Nehir, parece ser la protagonista del prólogo que hablamos al principio. Del Hermano n.º 2, sabemos que es el brazo ejecutor y jefe de la milicia. Dice de él que es un hombre racional, pragmático y algo cínico. El Hermano n.º 3 es descrito como una bestia. No estuvo al principio de la fundación sino que fue conocido a partir de los 90, después de pasar unas duras pruebas de la comunidad. De los tres hermanos, es el único al que llegamos a ver en el juego.

Minas antiguas. Es un entramado amplio que incluye varios caminos, minas y un poblado. Está repleto de hombres enloquecidos y es ahí de donde proceden. A través de la conversación y con Shepherd, descubrimos que alguien envenenó la comida del pueblo, haciendo uso de alguna sustancia contaminante o droga para causar el caos. Al principio no sabemos quién fue el causante pero parece que la comunidad está buscando a los responsables.

Para llegar hasta André, la protagonista tendrá que atravesar el poblado y adentrarse en una mina. En uno de aquellos cubículos descubrirá a André. Parece que efectivamente se torció el tobillo. A su lado encontramos la máscara de gas que necesitará Daphne para explorar las alcantarillas de la base militar. Allí abajo, está la celda donde mantienen retenido a ese hombre llamado Ibrahim. No obstante, no podrá liberarlo. Éste le pedirá que se haga con unos documentos del Hermano n.º 2 que están escondidos en una caja fuerte de la base militar. Cuando se los lleve, éste le revelará el código secreto. Ibrahim es consciente de que no va a poder escapar de la base, pero le pide que huya con los documentos porque con aquella información puede destruir a la comunidad entera. Hablando con él, se revela que fueron ellos, incluyendo un tal Yusuf, los que envenenaron a los mineros.

Goldstein es la palabra clave que indicará al hombre de la radio de que efectivamente hemos logrado dar con el prisionero. El hombre misterioso, tras confirmar que disponemos de los documentos y la clave, nos dirá el lugar y la hora exacta de la extracción. Éste se llevará a cabo en el templo de la esperanza a la mañana siguiente. No hace falta que Daphne contacte con André; antes de llegar a su posición o hablar con él, el Hermano n.º 1 reproduce un audio en la radio que revela como su amigo la traicionaba. André no contesta y si ella va al refugio minero, no estará. Tal y como indica el jefe de la comunidad, esta vez podremos encontrarlo en la playa, al lado de los restos carbonizados de Dave. Parece que no ha dudado ni un segundo en sacrificar a Dave para salvar la vida y a pesar de todo sigue mintiendo a Daphne en la cara. Todos los supuestos amigos que la han acompañado parecen traicionarse a la primera, no dudando ni un segundo en sacrificar al resto para salvarse ellos mismos. La cuestión es que cuando lleguemos a la playa, nos encontraremos la misma situación que en el capítulo anterior. El Hermano n.º 1 dará a Daphne una segunda oportunidad a pesar de que otros ya la han dado por perdida. Podrá optar por ajusticiar a André por su traición y unirse a la comunidad o continuar con el plan de huida. Si decide acabar con André, llegaremos al primer final. Si optamos por la huida, Daphne tendrá que descansar o esperar antes de partir hacia las ruinas del templo.

En esta última parte del juego, empezamos a ver la parte oscura de la comunidad. Ya sabíamos al principio que eran capaces de capturar y matar a los que visitaban la isla pero el prisionero y sus secuaces no demuestran ser mejores al ser capaces de envenenar un poblado entero. También vimos las sustancias que tenían en el laboratorio y algunos lugares escabrosos, incluyendo prisiones, salas de torturas y sótanos hediondos con restos de dolor.

El combate final

Ruinas de un templo griego.
El templo de la esperanza. Ruinas donde tiene lugar el combate final.

A la mañana siguiente, Daphne, si quiere escapar, debe estar en el templo. Si llega tarde se desencadenará un final secundario malo. Aparecerá el helicóptero aparcado con los tripulantes muertos y cuando se acerqué al vehículo, será sorprendida por los guardias y terminará en una celda de prisión. Si llega antes de las 9, aparecerá el helicóptero, el cual no puede aterrizar porque hay guardias apostados disparando con sus ballestas. Para colmo, la puerta de entrada se cerrará a cal y canto y aparecerán todo un grupo de guardias, algunos perros y el boss final, el Hermano n.º 3 [11]. Se trata de una escena de combate final sin mayor importancia. Cuando todos los enemigos caigan, el helicóptero aterrizará y la protagonista será rescatada. Se iniciará el segundo final. Mientras sale de la isla en helicóptero, escuchará la voz del Hermano n.º 1 por megafonía, a través de toda la isla, comunicándole que ha perdido la mayor oportunidad de su vida. Por lo que entendemos de la voz en off final, todo formaba parte de un plan secreto, una especie de pugna interna o pioletazo contra el Hermano n.º 1 motivado por discrepancias ideológicas, cuestiones personales o ansia de poder. La cuestión es que parece que los involucrados buscan renegociar las condiciones con el gobierno y refundar la comunidad en otra isla.

Al termina este juego, sólo nos queda revisitar algunos de sus paisajes e interrogarnos sobre qué nos ha querido transmitir el juego y sobre las palabras del Hermano n.º 1. Son lícitas las preguntas sobre qué necesita realmente Daphne en la vida y si realmente puede alcanzar la felicidad en aquella comunidad o si en lugar de ello, debería volver a casa. Nos preguntamos entonces si ha habido un final bueno (o esperable), si no había ninguno realmente bueno o si ambas opciones tenían sus luces y sus sombras.

Tal vez pienses que eres inocente, que tu conciencia está limpia. Pero no lo está. Nunca lo ha estado.

[1] El crafteo se divide en tres principales categorías: farmacia, herramientas e ingenios. En el primero podemos crear pociones, curas y venenos; en el segundo, todo tipo de herramientas y armas; en el tercero, mejorar elementos del inventario.

[2] Personalmente, hubiera preferido que el juego se hubiera centrado más en la supervivencia, en la exploración y resolver alguna especie de puzzles o misterios. Las únicas variables en el personaje son la sed, el aguante y la vida. Los recursos en la isla son abrumadores y eliminan el sentido de necesidad. En los dos últimos escenarios (El laboratorio y la base), el sistema de parkour/escalada casi desaparece y cobra mayor importancia la acción. Creo que hubiera sido más coherente añadir algunos elementos del survival horror para explorar de manera sigilosa o escapar de las amenazas en lugar de acabar con todos los enemigos a base de cóctels molotov y ballestazos en la cabeza.

[3] Daphne estaba con otras personas. Rose, Jennifer, Rashid, Dave y André, además del supuesto camello de Rashid. Los tres primeros aparecen muertos en el camino. Dave y André son los únicos con los que la protagonista llega a hablar.

[4] Además del grupo de Daphne, hay otros grupos. Uno parece conformado por aficionados a la escalada (Allison, Henry, Sean y Elizabeth) y otros son los campistas (Michael, Daniel y John). A lo largo del juego, la protagonista también encuentra los restos de otros, una pareja de españoles y algunos hombres que perecieron décadas atrás.

[5] Aunque Daphne encuentre la llave y no se demore en acudir a la atalaya, dentro sólo encontrará a Michel muerto, habiendo perdido toda esperanza. Su cuerpo nos confirma que él era el chico con la camiseta del meme.

[6] Las plantas son: Lavanda (Lavandula angustifolia), Caléndula (Calendula officinalis) también llamada botón de oro o flor del muerto, Consuelda (Symphytum officinale), Planta de Curry (Helichrysum italicum) también conocida como inmortal, Belladona (Atropa belladona) y Efédra (Efedra distachya); también podemos recoger setas (Amanita muscaria)

[7] Los refugios son entradas a una especie de túnel abandonado que conecta varios puntos importantes de la isla. En el refugio accedemos a un inventario compartido y al que podemos acceder desde cualquier punto de entrada. Además de descansar y guardar objetos, en el juego nos sirven como una especie de viaje rápido.

[8] Como curiosidad, podemos encontrar el brazo de Rashid en algún lugar perdido del monte.

[9] Dentro del juego podemos descubrir la leyenda de Baboulas (Μπαμπούλας). Según dicen, es un ogro que merodea por la noche, acompañado de una lechuza y que se lleva a los niños malos (es una versión del Bogeyman que también tiene su equivalente turco, The Öcü). Le gustan los objetos brillantes. Si Daphne coloca unas monedas en un refugio abandonado y se marcha, en un tiempo, al volver, descubrirá que alguien se ha llevado las monedas y ha dejado en su lugar una estatuilla.

[10] Las descripciones de sus compañeros son compatibles con las de cualquier tuitero, tiktoker o instagramer.

[11] Por defecto, aparecerá el Hermano n.º 3. No obstante, si Daphne acaba con él al principio del juego, aparecerá en su lugar el Executioner. Si ambos han muerto, no habrá Boss final, sólo un grupo de guardias.

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