Under The Waves – Reseña

Under The Waves es un videojuego de aventura narrativa desarrollado por Parallel Studio y editado por Quantic Dream en agosto de 2023. El juego transcurre en el océano, en el mundo subacuático de algún mar nórdico. No son muchos los juegos que han sabido captar la vida submarina pero en gran medida este producto nos puede recordar a Subnautica por la ambientación. La diferencia con este juego es que Under The Waves transcurre de una manera más narrativa, intercalando cinemáticas y con una progresión más lineal cuyos actos se dividen en días. También tiene un gran componente de exploración y misterio y algunos pequeños puzzles consistentes en interactuar con palancas y abrir compuertas. Aunque el contexto es subacuático, estamos hablando de una zona relativamente cercana a la superficie, no de zonas abisales o bastiales [1] donde reina la oscuridad. El medio, la fauna y sus dinámicas son bastante realistas pero la interacción es inequívocamente unidireccional y no da pie a la diversidad de sucesos. Los aspectos de crafteo son mínimos (objetos y mejoras) y no existe la posibilidad de construir base o cambiar de vehículo; sólo tendremos la posibilidad de ir nadando libremente con el traje de buceo o subir a un vehículo, el Moon, un submarino ligero monoplaza que nos permite rotar, desplazarnos y que cuenta con la posibilidad de acelerar la marcha con una propulsión extra. El punto fuerte del juego es que apuesta por el aspecto visual, por recrear el paisaje submarino y por invitarnos a perdernos en la profundidad, acompañados de una buena ambientación musical tipo post-rock creada por Nicolas Bredin y una historia narrativa interesante, que también nos recuerda un poco a Firewatch.

Imagen de la superficie del mar.
Under The Waves transcurre en algún lugar del océano.

«Hay tres tipos de hombres. Los vivos. Los muertos. Y los que navegan por el mar. »

Introducción

El juego nos presenta inicialmente a Stan (Stanley Moray), un buzo profesional de 38 años que acude a una central subacuática manejada por una gran corporación llamada UniTrench. Ha sido contratado como operario de mantenimiento submarino. El juego empieza ya bajo las olas. Tras una inmersión realizada con una cápsula de transporte, Stan aparece sobre una plataforma de metal. Durante esta parte mantendrá contacto con un hombre llamado Tim (Timothy Graham), su jefe y supervisor [2]. Éste le guiará por la plataforma y por las instalaciones de un búnker que nos conducen a un hangar que guarda en su interior el pequeño submarino Moon. Tras montar al vehículo y una vez abierta la compuerta, el objetivo de Stan será controlar a Moon y hacer un primer viaje sobre el lecho marino rumbo al módulo vital, la base principal del juego. La base se encuentra en una planicie al borde de una ligera depresión, rodeado con otro tipo de estructuras como algunas antenas de comunicación, generadores de energía y otros encargados de la producción o recolección de gases.

Imagen de un minisubmarino
Moon, el submarino que conducirá Stan a lo largo del juego.

Dentro de la base, el diálogo con Tim continúa. Allí Stan descubre a Mercury, una especie de ordenador robotizado que puede interactuar ligeramente con el protagonista. La base cuenta principalmente con una sala central y tres estancias o compartimentos diferenciados que se conectan directamente con la sala central. En la parte central se encuentra la radio y los monitores de instrucción, además de las escaleras que conectan con el exterior a través de la esclusa. Las tres estancias son el almacén, la cocina y la estancia personal. En el primero se van almacenando los coleccionables que Stan irá encontrando por el mar y también cuenta con una máquina para craftear algunos objetos. En la cocina Stan podrá ver la televisión y tomar café y en la estancia personal, además del lavabo y el dormitorio, también habrá una computadora personal que le permitirá contactar con Emma, su mujer. Al principio no sabemos mucho de la historia con Emma, pero intuimos a través de las conversaciones con Tim y el primer mensaje que le manda tras llegar, que algo los ha distanciado.

Primera parte. Las primeras rutinas

La primera parte se desarrolla durante los primeros días después de la llegada. Como siempre, Stan se levantará de la cama y tomará su café. Después contactará con Tim y éste le indicará las labores que tiene que realizar. Tras finalizar las tareas principales y secundarias Stan gozará del tiempo libre para explorar el océano y el día sólo terminará cuando vuelva al módulo vital y descanse en la cama. Al descansar, Stan tendrá unos sueños donde se ve navegando por un lecho marino antropomorfizado, como si se encontrara en la superficie, en mitad de alguna carretera que ha sido totalmente absorbida por el océano.

Los primeros días, los trabajos serán introductorios y rutinarios. El día 2 empezará recolectando las algas que han crecido en un cultivo subacuático. Allí Stan se topará con J0, una foca muy sociable y que siempre parece merodear cerca del módulo vital. Luego marchará en busca de una supuesta fuga en una de las tuberías. Ahí seremos consciente de dos elementos. El primero es que las instalaciones parecen diseñadas para perforar el lecho marino y extraer petróleo. Veremos más adelante fugas por muchas partes, drones automatizados y centrales de hormigón llenas de compuertas y tuberías. El segundo es la contaminación. El mundo subacuático no se nos muestra natural ni idílico, sino lleno de escombros, basura y restos de la superficie, incluyendo contenedores, aviones y pecios. Este hecho no es una casualidad, forma parte de la historia del juego puesto que los desarrolladores pretendieron concienciar a los jugadores sobre el impacto medioambiental del hombre en los océanos; por ello podemos encontrar referencias a Surfrider Foundation Europe, una fundación que desde 1990 trata de luchar por la conservación de nuestros océanos.

Buzo caminando sobre un túnel submarino. Delante de él hay un pulpo nadando.
Los pulpos conducirán a Stan a extrañas cuevas con recursos.

El día 3 el protagonista deberá empezar revisando la antena de comunicación del módulo ya que la radio permanece inoperativa. Después Tim le pedirá que revise las antenas que conforman el sistema de comunicación con la superficie. El cuarto día tendrá que realizar algunas labores de mantenimiento como reactivar el generador de hidrógeno y revisar el generador de oxígeno. Un carguero perderá algunos contenedores debido a la tormenta que empieza a formarse en la superficie y también tendrá que echarles un vistazo para comprobar si han podido dañar alguna parte de la infraestructura. Aquí empezaremos a ver algunas de las primeras anomalías, como el descubrimiento de un submarino de la segunda guerra mundial que se encuentra en una especie de cueva donde su acceso resulta imposible. Stan será testigo de la presencia de una luz extraña que procede de una especie de medusa espectral que le guía por el submarino hasta desaparecer por completo. Al final de la jornada, Stan hablará finalmente con Emma y ella nos desvela en la conversación que ya han pasado tres años desde que pasó aquello que los separó. Por la escena en la que él sujetaba la foto de Emma con su hija, podemos entender que ella debió morir hace unos tres años [3]. Más tarde, el siguiente sueño nos confirma dicha hipótesis. Allí, la luz anómala que había visto en el submarino toma la forma de su hija, Pearl.

Imagen de un submarino hundido.
En las cuevas Stan encontrará hallazgos increíbles.

Segunda parte. Desarrollo de la tormenta

Tras el último sueño, el juego hace un salto de 11 días. El día 14, la tormenta ya ha avanzado y las tareas rutinarias consistirán en echar un vistazo a la estructura de la base para asegurarlas. También deberá hacer una pequeña exploración para recavar los datos geológicos recogidos por dos sondas y extraer algunos minerales en una de las cuevas. Cuando Stan haya realizado las tareas, Tim le dará unas nuevas órdenes que cambiarán el rumbo del juego. Al parecer, debido al temporal, la empresa deberá paralizar la extracción tarde o temprano y por ello deciden, en lugar de cesar la actividad, acelerar la producción antes de que llegue el momento álgido de la tormenta. Aunque a ambos no les parece una buena idea, Stan no tendrá más remedio que obedecer e ir a la refinería por la entrada UT-61. Una vez dentro accederá a los controles para aumentar la presión en las turbinas y posteriormente regular el sistema de refrigeración.

Tras esto, se sucederá alguna explosión con fugas. Pese a las indicaciones de la empresa, Stan decidirá deshacer el entuerto y cortar el flujo, algo a lo que Tim no pondrá ninguna objeción dada la situación de peligro. No obstante, no llega a tiempo. Las explosiones se suceden y el sistema empieza a fallar. Stan logra salir de allí con vida aunque durante un tiempo pierde la consciencia y vuelve a soñar con Pearl y su antiguo hogar. Al salir de nuevo al océano libre, el panorama se vuelve escabroso, las fugas han dejado el lecho lleno de hilos y grumos de crudo. Stan vuelve a la base a salvo pero los sueños que tiene esa noche se vuelven más agresivos debido a la experiencia del accidente. Allí hay una especie de sanguijuelas que nadan formando bancos semejantes a las manchas de petróleo.

Un buzo camina en medio de una carretera bajo el mar.
Escena de los sueños del protagonista.

El día 15 la tormenta llega fuerte. El protagonista se levanta con la señal de alarma. El sistema ha fallado pero él tiene la iniciativa de comprobar la caja de fusibles y renovar la batería. Al volver la energía se establece una nueva comunicación con Tim. Éste le dice que debe ir al sector A, la zona principal de perforación para apagar las perforadoras manualmente. No obstante, el acceso está cerrado y Tim le manda a la central de control de drones ya que éstos son los únicos que pueden abrir la puerta de acceso. Al acceder a las instalaciones, descubrimos un hecho insólito. Esa especie de marabunta de bichos o sanguijuelas que conforma el petróleo en sus sueños se vuelve real. Ambos mundos parecen empezar a entremezclarse y con dificultad, Stan logra colarse en la sala principal y reactivar manualmente los drones de mantenimiento que supuestamente van a intentar solucionar el estropicio que ha provocado la empresa. Al liberar los drones, el protagonista tendrá que ir de nuevo al sector A para desactivar la unidad de perforación principal y varias perforadoras auxiliares, un lugar inmenso y profundo lleno de grandes conductos y plataformas artificiales engarzadas en las entrañas de la tierra.

Instalación submarina llena de luces.
Stan en el interior de la central de drones.

Al terminar, volverá a la base y llamará a Emma. La conversación resulta inquietante y reveladora. Stan le confiesa las vivencias anómalas que ha tenido y le asegura que ha recibido la visita de Pearl. Su mujer, preocupada por su salud mental, le dice que va a avisar a Tim o a los superiores de la empresa para que lo saquen de allí. Es probable que el estrés por la situación o la narcosis de nitrógeno [4] puedan estar afectándole demasiado. En el sueño que vive esa noche, todo parece más nítido y real. Stan se encuentra de nuevo con Pearl y le promete que no va abandonarla.

Tercera parte. Los daños colaterales

El día 16 empieza como una simple rutina. Las noticias hacen referencia al desastre medioambiental pero parecen obviar o minimizar los efectos colaterales. Mientras hablan del mantenimiento y vigilancia de la fauna marina, Stan se da cuenta de que no ve a J0 a través del cristal de la cocina. Decide entonces buscarlo. La foca tiene un localizador y éste le avisa de que la criatura se encuentra en el sector alpha. Esta misión labertíntica y algo claustrofóbica lleva a Stan a través de una infraestructura extraña y peculiar donde también se encuentran aquellas particulares sanguijuelas marinas. Al final, tras una arriesgada exploración, sólo se nos muestra el cuerpo sin vida de J0, una muerte que podría haberse producido por la toxicidad del vertido. La catarsis por la pérdida del animal, despierta en Stan una nueva experiencia onírica que afianza la sensación de pérdida que tiene el protagonista por su hija. En esa especie de realidad, Stan le regala el peluche Lumière [5], un conejo que había traído consigo al módulo vital y que uno de los días aparece repentinamente al lado de la cama.

Un buzo camina sobre un submarino hundido hacia un silueta luminosa.
Stan caminando hacia la imagen de su hija.

Durante el viaje de vuelta, Stan divaga sobre el mal que ha causado la empresa, sobre el vertido y las muertes a las que ha conducido el petróleo. Intenta hablar con Emma al volver a la base pero las comunicaciones permanecen todavía cortadas. En sus sueño, pasea con Pearl mientras hablan de la muerte y del ciclo de la vida. La lleva hasta un autobús ruinoso y allí se despiden, diciéndole que mientras alguien se acuerde de una persona, esa persona no se habrá ido nunca.

Cuarto parte. Desenlace

El día 17 empieza de manera aparentemente normal. El panel de control muestra una llamada de socorro procedente del sector B. El emisor apunta a un supuesto Equipo de emergencia Alfa. Pronto llega la llamada de Tim. Éste le dice que debido al incidente, las cosas van a ponerse feas en cuanto la verdad llegue a la prensa. Intenta animarle y recalcar que él no tuvo ninguna culpa, que fue la tormenta y que pronto, en unos días, llegará una cápsula de rescate para devolverlo a la superficie. Antes de colgar, el protagonista le comenta lo de la llamada S.O.S pero Tim no parece al corriente del asunto. Le aconseja ir allí a ver qué está ocurriendo. El sector B, como las demás infraestructuras, es también colosal y está llena de módulos. La única diferencia es que los módulos humanos, el centro de administración, han quedado inundados y Stan deberá moverse por ellos sin la ayuda de Mood para alcanzar la señal. Tras realizar las típicas interacciones que demanda el juego, llegará hasta unos departamentos donde se ve el cadáver de un buzo. Al parecer no formaban parte de una misión de rescate sino de destrucción. Alguien había enviado a la sala de servidores un equipo para borrar y destruir información comprometida de la empresa. Ellos mismos habían provocado la inundación pero llegados a este punto no sabemos qué estaban haciendo allí abajo y qué quería ocultar la empresa. Son cosas aparentemente turbias y quizá peores que la contaminación resultante. Ante este hecho, Tim decide dar la cara y le pide a Stan que impida que los datos se borren ya que los servidores estaban en funcionamiento ejecutando algún tipo de borrado programado.

Tras desconectar la luz, los servidores se apagan y todo se vuelve oscuridad. El protagonista vuelve a tener una ensoñación delirante donde se encuentra a Pearl en una especie de tienda. Ésta le pide que se quede con él, que no quiere que se vuelve a ir, oponiéndose a la natural inclinación de Stan en sus últimas interacciones de querer cerrar la herida. Al despertar de la obnubilación, el buzo se encuentra ya en la puerta de salida. Mientras vuelve, habla con Tim y le reafirma su decisión de terminar el trabajo y volver a casa con su mujer. Su supervisor lo entiende perfectamente y le indica que procurará que la cápsula de recogida llegue cuanto antes. Mientras siguen hablando recibe una actualización y es que al día siguiente, de buena mañana, ya tendrá la cápsula disponible para marcharse. Al volver a la base, habla con Emma y ella se sorprende, aliviada, al escuchar su decisión de volver a casa. Sigue preocupada porque él sigue insistiendo en el hecho de que Pearl está con él ahí abajo. En ese entrecruce de emociones, ella le confiesa que está embarazada, razón de más para darle a entender que ahora tiene un motivo más fuerte para volver. La conversación revela el miedo que tiene a que Stan se quede allí abajo para huir de la vida real. No sólo teme perderlo con el trabajo sino también parece sospechar la posibilidad de que él pueda perderse a propósito en la inmensidad del océano.

Desarrollo final

La última noche no aparece uno de los típicos sueños delirantes. En lugar de ello, Stan se despierta en medio de la noche incapaz de conciliar el sueño. Pronto una luz aparece por las ventanillas. Es esa medusa espectral y luminosa que le llevó hasta Pearl y que Stan identifica con su propia hija. Decide salir y seguirla con el pequeño submarino. En ese viaje final, cuando el vehículo está al borde de una de las fosas más profundas, aparecen unos tentáculos de calamar gigante que arrastra a Moon hasta el fondo del océano. Cuando logra despertar, el vehículo está estropeado en el suelo y él se encuentra nadando a contrarreloj en un páramo extraño que también parece fruto de alguna alucinación. El paisaje se va volviendo cada vez más extravagante, antinatural, simbólico. Al final encuentra una especie de cubículo de piedra con una entrada luminosa y al acceder, se ve en una reconstrucción de su antiguo hogar. Pearl, en su forma luminosa, está dormida sobre el sofá. Stan la acoge en sus brazos y la sube a su habitación, dejándola sobra la cama. Tras hablar con ella, decide contarle un cuento. Stan sigue teniendo ese afán o ímpetu de cuidarla y no quiere dejarla sola, pero también tiene en mente a Emma y el hijo que ambos van a tener en un futuro próximo.

Stan en el cuarto de su hija.
Alucinación final de Stan.

En este momento llegará un punto de inflexión. Stan tendrá que decidir entre quedarse allí con Pearl o salir por la puerta para volver con Emma. Si decide quedarse, se despertará en una especie de playa inmensa y desértica con la visión lejana de un faro. Caminando hacia la orilla, en un lugar determinado, verá a Pearl sentada acompañada por el peluche Lumière. A diferencia de las anteriores visiones, ahora su cuerpo es real, natural, no es una mera forma de luz. Stan la coge para abrazarla y desde ese instante comprendemos que ya no volverá nunca a separarse de su hija. Si decide salir, una animación mostrará a una especie de dron o aparato rescatando el cuerpo del protagonista todavía con vida en el fondo del océano. Luego aparecerá en la cubierta de un barco a salvo. Se inclinará sobre el mar y depositará en él la foto que guardaba de Emma con su hija. Tras este final, se despide un juego que ha sabido mostrar una de las partes más amargas del duelo, la incapacidad de Stan de superar la pérdida y enfrentarse al mundo real.

La vida es una serie de despedidas […] Ahora tengo que dejarla ir. Pero nunca la abandonaré.

[1] Aunque no se explicita directamente la profundidad máxima del mapa, en alguna parte se mencionan los 100 metros de profundidad, con lo cual estaríamos hablando del piélago. Desde la base podemos ver la superficie del mar y llegar allí con Moon. Sólo algunas zonas del juego se muestran algo más profundas.

[2] Aunque durante el juego no se nos muestra mucha información sobre la persona de Tim, por las conversaciones podemos entender que ambos se conocen y que está al corriente de su relación con Emma. A través de documentos descubriremos que Tim y el padre de Stan se conocían y trabajaron juntos.

[3] En la parte más avanzada del juego se revela que ella desapareció cuando Emma se encontraba haciendo senderismo. No dice si se perdió realmente o sufrió un accidente. Tampoco se explica porqué Emma menciona a la empresa UniTrench al afirmar que no quiere que ésta le quite a una segunda persona.

[4] La narcosis de nitrógeno es una alteración de consciencia que pueden sufrir los buzos fruto de la alta presión sobre ciertos gases, especialmente en las mezclas que contienen nitrógeno. En los casos más leves se puede experimentar una cierta alteración en los razonamientos y habilidades mentales; en los más extremos, alucinaciones, cambios en la percepción del tiempo y cambios afectivos bruscos que desencadenen episodios maníacos o depresivos. También pueden llegar a provocar la muerte.

[5] Los nombres guardan una correspondencia simbólica con los sueños. Pearl se aparece como algo fantasmal, blanquecino y nítido, escondido como una perla en el fondo del mar. El peluche Lumière es la luz que la acompaña y que trae a su hija de vuelta a la consciencia. En el francés medieval lumiere significa luz. Procede del latín lumen que deriva asimismo del sustantivo lūx.

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